Меню сайта

Форма входа





Логические цепочки необходимы для "оживления" объектов в играх, а так же для вычесления глобальных или локальных значений.

Существуют три блока с соответствующими свойствами: Sensors, Controllers, Actuators. Без сенсоров не будет действия, без контроллеров не будет связи между сенсорами и актуаторами. Теперь рассмотрим каждый блок и их типы в подробностях.

Sensors (или сенсоры, вырабатывающие ТОЛЬКО пульсацию):::::::::::::::::::::::::|

Аlways - простая пульсация (1 раз). Можно включить автоматическую пульсацию и задать интервал от 0 до 100000 ( 0 - без задержки ). Пульсация имеется во всех сенсорах.


Keyboard
- так же можно создать событие с нажатием на нужную клавишу. Здесь достаточно только ввести кнопку в поле ввода "Key Code".

Mouse - события манипулятора. Содержит типы:
_____Left button - левая кнопка мыши.
_____Middle button - средняя кнопка мыши.
_____Right button - правая кнопка мыши.
_____Whell up - скролл вверх.
_____Whell down - скролл вниз.
_____Movement - перемещение мыши ( если без скрипта - это просто сенсор).
_____Mouse over - часто используется вместе с Left button и And controller для задействия кнопок в меню игры.


Touch
- событие прикосновения с материалом. (если соприкосновение с материалом случилось-происходит пульсация :D . В строку "MA:" надо писать существующий материал.


Collision
- продвинутое событие прикосновения с именами свойств других объектов или материалов (если соприкосновение с именами свойств случилось-происходит пульсация).

Near - тот же Collision с границами сферы, можно задать произвольный радиус действия и радиус отключения. Один минус - сильно напрягает процессор, и игра заметно глючит.


Radar
- Collision в форме конуса. Можно задать угол ( от 0 до 179.90 градусов ) и его дистанцию.

Property - мощный сенсор для вычеслительных свойств объектов, без которых не обходится ни одна игра, где герой прошёл этап и заработал несколько хит поинтов, или наткнулся на врага, и потерял немного жизни. Содержит типы:
________Equal - если переменное эквивалентно заданому значению - происходит пульсация.
________Not equal - если переменное НЕ эквивалентно заданому значению - происходит пульсация.
________Interval - если переменное эквивалентно заданому интервалу значений - происходит пульсация.
________Changed - если переменное изменяется - происходит пульсация.
В строке "Prop" нужно вписать имя свойства, которое можно создать нажатием на кнопку "ADD property" (слева панели). Сенсор Property понимает несколько типов значений: Boolean(true, false), Integer(-100000, 100000), Float(-100000.00,100000.00), String(text), Timer(-100000.00,100000.00).

Random - генератор случайных пульсаций. Seed = 0 - нет рандума.

Ray - луч (можно представить как поток частиц в виде луча). Здесь можно задать ось луча, его дистанцию, с какими именами свойств объектов или их материалами он будет взаимодействовать.


Message
- принимает сообщения с других объектов (даже если они на другой сцене) и тутже делает пульсацию. Строка "Subject" нужна для фильтрации приёма. Если она пуста-принимается ЛЮБОЕ сообщение, а если сообщение соотвествует слову в строке "Subject" - произойдёт пульсация.

Всё, готово.